三国杀Online

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摸牌阶段玩家需要从牌堆中抽取两张手牌出牌阶段可以反复出牌(个别手牌在出牌阶段只能使用一次),直到玩家不能或不想再出牌牌阶段则需要掉手里多于当前生命值的手牌……在牌阶段之外的阶段如果手牌超过生命值则不需要掉多余手牌。……如果主公误杀了忠臣,需要掉所有的手牌和已装备的牌

战锤 40K:行商浪人(Warhammer 40,000: Rogue Trader)

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行商浪人的决策与行为会在整个星系中激起涟漪,改变游戏中的世界,影响居住在其中的人们。……集结您的随行人员吧,他们可能包括神圣的战士、诡谲的灵能者,以及背信义的异形,所有人都已经准备好跟随您前往星间的黑暗之中

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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我个人会从以下几个方面考量:关卡难度有多个因素会影响难度,例如敌人是否强力、战斗强度高低等等。……但是我上面已经说明,V 的关卡如果提高了战斗难度,对我来说,是一个负面影响新机制:无新刺激场景:无新刺激剧情……上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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我个人会从以下几个方面考量:关卡难度有多个因素会影响难度,例如敌人是否强力、战斗强度高低等等。……但是我上面已经说明,V 的关卡如果提高了战斗难度,对我来说,是一个负面影响新机制:无新刺激场景:无新刺激剧情……上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关

KazabanaGameStudio:SLG制作手记 篇章二

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灭魂·误佳期(Soulslayer)

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死便死了罢,也算是前尘尽,万事皆休。可下一瞬,她却重新睁开了眼睛。……差之毫厘的抉择,谬以千的命运。错综复杂的路线,交织出人物的命运。真相是什么?她能走出命运的死局吗?

游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法

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首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”如果在一款游戏,玩家行进的路线上一马平川,只有道路……陷阱的设计原则就要多一些,毕竟陷阱与“受挫反应”这一点直接挂钩,如果玩家因为接连在糟糕的陷阱设计上受挫,那可能会有坑的风险……另外游戏也会设置“纯娱乐”型的机关,它们对游戏并不会有任何实质性的影响,玩家与之互动单纯是为了好玩

精灵之息:废纸篓2

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要不是这个插件有那么多金字塔顶级的游戏为它背书,我估计就了。……这说明 明星效应的重要性啊……动作游戏有点像食梦者说的王道漫画也许加入一些邪道元素可能更容易突围但是……可以和代码混合使用总之各个状态看起来的确是直观一些了后续估计会好起来吧2021.12.8小感悟:因为浮点数的不确定性导致动作游戏不是严格的数学计算,很多游戏设计理论

游戏历史上的今天:《马力欧派对》,《最终幻想》

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迷你游戏包含不同的竞争与合作类型,比如四名玩家分别竞争,2v2 或 1v3,乃至 4 人一起合作。……RPG 游戏成功(如《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》以及 Origin Systems 的创世纪系列)的影响……,坂口博获得灵感并开始制作《最终幻想》

音乐,音效与语音:游戏音频的三兄弟

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V6.47。 道理我都懂,可他们仨都是做啥的?区别在哪儿? 本文章首发于微公众号“用耳朵玩游戏”。……因此,在写实风格的游戏,音效的仿真性会被着重强调。音效的第二个重要作用是让玩家“爽”。……许多小成本的独立游戏,所有的人物对白都采用纯文字对话框的形式,省去了录制语音的成本,但也减少了真实感,虽然对游戏整体影响不大

版本:Early Access


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